一、文件结构
二、gltf模型信息详解
1、数据结构:
{
scene:0,
scenes:[{nodes:0}],
nodes:[
{
name:"rootModel",
children:[1]
},
{
name:"floor1",
children:[2]
},
{
name:"room1",
mesh:0
}
],
meshes:[
{
name:"mesh1",
primitives:[
{attributes:{POSITION:0, NORMAL :1,TEXCOORD_0:0},indices:0, material:0,mode:4}
]
}
],
accessors:[
{name:"postions_0", componentType:5126, count:100, bufferView:0, byteOffset:0,type:"VEC3",max:[],min:[]},
{name:"texcoods_0", componentType:5126, count:100, bufferView:0, byteOffset:0,type:"VEC2",max:[],min:[]},
{name:"indices_0", componentType:5123, count:100, bufferView:0, byteOffset:0,type:"SCALAR",max:[],min:[]}
],
bufferViews:[
{name:"view0",buffer:0,byteLength: 144, byteOffset: 0, byteStride: 12, target: 34962},
{name:"view1",buffer:0,byteLength: 100, byteOffset: 144, byteStride: 8, target: 34962},
{name:"view2",buffer:0,byteLength: 100, byteOffset: 244, byteStride: 8, target: 34962}
],
buffers:[{name:1,uri:"1.bin"}],
materials:[
{name:"m0", pbrMetallicRoughness:{baseColorTexture:{index:0}}}
],
textures:[{name:"t0",source:0}],
images:[{name:"img0",uri:"1.jpg"]
animations:[]
}
2、概述
模型加载顺序为,先加载gltf文件,然后解析依次读取scenes、nodes、meshes、accessors、bufferViews、buffers、materials、textures、images。其中每个mesh包括一个bufferViews和一个materials。每一层的递进都有数组下标来确定。
3、各字段详解
scenes 场景
scenes:[{nodes:0}],
scene:0
一般模型只有一个也是默认场景,如果是多个,则根据对应的scene字段确定哪一个是默认场景,参考数据结构部分的数据,每一个scene都包含一个nodes字段,指定了scene的根结点。本例中nodes对应的值为0,代表根节点为nodes字段下对应的第一个元素。
nodes 节点
nodes:[
{
name:"rootModel",
children:[1]
},
{
name:"floor1",
children:[2]
},
{
name:"room1",
mesh:0
}
]
nodes用来组装模型层级,第一个节点是父节点,children字段指定它所包含的子节点。
nodes节点分为俩种,一种是有children字段的,最终会渲染成group,一种是有mesh字段的最终渲染为mesh,mesh字段的值为meshes数组的小标。
meshes 网络
meshes:[
{
name:"mesh1",
primitives:[
{attributes:{POSITION:0, NORMAL :1,TEXCOORD_0:0},indices:0, material:0,mode:4}
]
}
]
网,由多个面和材质组成,通过primitives字段指定。
- attributes 指定了顶点、顶点法线、uv坐标在accessors数组的对应数据的下标。
POSITION – 顶点
NORMAL – 顶点法线,顶点法线不是必须,导入引擎 时可生成
TEXCOORD_0 – uv坐标 - indices 指定了面在accessors数组的对应数据的下标
- material 指定了该mesh的材质在materials数组中的下标
accessors 访问器
accessors:[
{name:"postions_0", componentType:5126, count:100, bufferView:0, byteOffset:0,type:"VEC3",max:[],min:[]}
]
访问器是链接bufferView和mesh之间的桥梁,主要作用是对bufferView中数据进行进一步描述
- componentType 数据类型浮点或者整形
- count 数量总和(顶点总数或者面总数,通过此字段可计算模型的总顶点数、总面数,对于模型性能分析和优化有很大作用
- bufferView 对应数据在bufferViews中的下标
bufferViews 缓冲区视图
bufferViews:[
{name:"view0",buffer:0,byteLength: 144, byteOffset: 0, byteStride: 12, target: 34962}
]
- buffer 对应的数据在buffers数组中的下标
- byteLength 该缓冲区对于的数据长度
- byteOffset 在buffer中的起始位置
buffers 缓冲区
buffers:[{name:1,uri:"1.bin"}]
- uri 该缓冲区对于的bin文件,bin文件的作用参考第一部分的介绍
从mesh走到bin文件,模型的骨骼已经确定了,顶点、法线、面、都有了,剩下的就是给模型添加材质贴图,这一部分也是从mesh出发,由mesh下的material字段指定对应的材质
materials 材质
materials:[
{name:"m0", pbrMetallicRoughness:{baseColorTexture:{index:0}}}
]
- baseColorTexture 对应textures数组下标
textures 纹理
textures:[{name:"t0",source:0}],
- source 对应images数组下标
images 贴图
images:[{name:"img0",uri:"1.jpg"]
总的流程如下图
作者:古星_8cb9
链接:https://www.jianshu.com/p/905671909b25
来源:简书
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