glTF-教程/glb-教程
基于物理的渲染:从理论到 glTF
Mohamad Moneimne,宾夕法尼亚大学
什么是PBR?
PBR 已经存在了好几年,但最初计算成本太高,无法成为实时应用程序的可行选择。然而,随着计算能力的不断进步,它日益成为实时图形领域的行业标准。事实上,我们今天看到的许多实时软件,如虚幻引擎 4、Unity 5、Frostbite 和许多其他软件,都使用基于物理的渲染技术来为用户提供创建高度逼真的 3D 场景的能力。
本文的目的是在讨论 PBR 和 glTF 之间的关系之前提供一些 PBR 理论背后的直觉,并涵盖一些数学基础。
我们如何在 PBR 中对光与物体的交互进行建模?
BSDF 听起来像是一个非常复杂的术语,因为它的实际含义,所以让我们分解它并解释它的各个部分……
为了帮助更好地理解发生的 BSDF 类型,我们可以考虑两种一般类型……
还有其他类型的密度函数可以解释效果,例如次表面散射(光线进入材质并反射,然后再次以其他位置和方向退出的效果)。
反射模型有哪些?
有四种具有反射分布函数 (BRDF) 的一般表面类型,用于描述光向各个方向散射的概率:
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光面反射 – 优先在一组反射方向上散射光线并显示模糊反射的表面,例如,塑料上的镜面反射高光
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完美镜面反射 – 在单个出射方向上散射光的表面,使入射光的角度相对于表面法线相等于出射光,例如,镜子的完美反射
</img>
然而,现实中的表面不太可能只遵循这些模型之一。因此,大多数材质可以建模为这些材质的复杂组合。
对于每种类型的反射,分布可以是各向同性的或各向异性的。
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各向异性 – 当对象绕其法线旋转时,光量在某个点上会发生变化。发生这种情况是因为表面上的小凸起和凹槽大多朝向同一方向而不是随机方向,这会导致拉长和模糊的反射。这可以在某些材料中看到,例如拉丝金属和天鹅绒。
BTDF 呢?
为了讨论这与反射有何不同,请考虑穿过表面的单个光线,就像完美镜面反射的情况一样。为了实现完美的镜面透射,光继续传播的角度取决于介质的折射率。这遵循斯涅尔定律,该定律使用以下方程进行描述n1θ1= n2θ2.
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其中 n 是第一和第二介质的折射率,θ 是光照射然后穿过表面时相对于法线的角度。这意味着,如果两种介质的折射率相同,则光线继续保持完全笔直。然而,如果指数不同,光一旦传递到下一个介质,就会向不同的方向弯曲。一个很好的例子是从空气中移动到水中的光如何弯曲,导致我们在水中看到的扭曲。
这与完美镜面反射不同,在完美镜面反射中,入射角将始终等于出射角。
反射和透射多少光?
</img> 哪里r||是平行偏振光的菲涅尔反射率和r⟂是垂直偏振光的反射率。下标对应于入射 (i) 和传输 (t) 方向。 对于非偏振光,菲涅尔反射率可以建模为Fr= 0.5(r||2+ r⟂2).然后,由于能量守恒,菲涅耳透射率可以建模为Ft= 1 – Fr.
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导体:这些是能够以一定容量传输热量和电力的介质。一些例子包括大多数(但不是全部)金属,例如铜、银和金。与电介质不同,导体不透光。相反,它们吸收一些入射光,这些入射光会转化为热量。吸收光的量使用导体的吸收系数 k 来描述。这些使用以下术语进行近似……
</img> 菲涅尔反射率建模为Fr= 0.5(r||2+ r⟂2).
所有表面的粗糙度都相同吗?
能够显示表面的粗糙度或光滑度非常有用,而无需直接创建几何体或提供凹凸贴图。相反,表面可以建模为小微面的集合,其中表面越粗糙,其锯齿状微面就越多。这些微面可以被认为是物体表面上的小脊,在非常精细的水平上改变表面法线,这为渲染图像增加了很多真实感。表面上微刻面的分布可以使用统计模型来描述,其示例包括 Oren-Nayar 模型、Torrance-Sparrow 模型和 Blinn 微面分布模型。
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相邻的微面会阻挡从另一个微面反射的光,从而导致掩蔽。
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相邻的微面会阻挡入射光,导致阴影。
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相邻的微面可以反射来自另一个微面反射的光,从而引起相互反射。
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模拟这三种现象有助于增强表面粗糙度的真实感。
什么是材料?
为了更好地了解我们可以用这个抽象创建什么,这里列出了一些常见材料以及它们的描述可能需要什么……
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镜子 – 完美的镜面反射
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金属 – 导体的菲涅尔方程描述的漫反射和镜面反射
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透明玻璃 – 镜面反射和透射的组合
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彩色玻璃 – 与透明玻璃一样的镜面反射和透射,但添加了漫反射以考虑颜色
glTF 从何而来?
引用
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康奈尔大学 CS667 散射讲义,作者:Steve Marschner
jk
东西
人员
光源
光照
光线
分布
分裂
分配
反照率
取决于
只是
地理
塑料
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大学
天鹅
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教程
整个
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核心
模拟
注释
渲染器
物理
物理学
生活
电力
相互作用
相关
相邻
看起来
种类
科技
精细
绝缘
能量
虚幻
蜂蜜
视觉
进入
适用
遮罩
镜子
镜面反射
香蕉
黑板
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