GitHub – Siccity/GLTFUtility:Unity 的简单 GLTF 导入器
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存储库文件导航
允许您在运行时和编辑器中导入和导出 glTF 文件。 glTF 是一种新的开源 3D 模型传输格式,它支持 Unity 格式所需的一切。在此处阅读有关 glTF 的更多信息
GLTFUtility 专注于简单性和易用性,旨在成为一种导入后忘记的解决方案,与内置功能保持一致。
使用 Unity 包管理器(帮助)
"com.siccity.gltfutility": "https://github.com/siccity/gltfutility.git"
使用 git
- 从以下来源之一获取Newtonsoft.JSON
- 官方 upm 套餐: ,
"com.unity.nuget.newtonsoft-json": "2.0.0-preview" - 非官方 git 存储库:https://github.com/jilleJr/Newtonsoft.Json-for-Unity
- 官方 upm 套餐: ,
- 单独或作为子模块克隆 GLTFUtility
- 克隆到您的资产文件夹中
git clone git@github.com:Siccity/GLTFUtility.git - 将存储库添加为子模块
git submodule add git@github.com:Siccity/GLTFUtility.git Assets/Submodules/GLTFUtility
- 克隆到您的资产文件夹中
手动下载
- 从资产商店获取Newtonsoft.JSON
- 下载GLTFUtility-master.zip并提取到您的项目资产中
系统
- 静态网格体(带子网格体)
- UV(最多 8 个通道)
- 法线
- 切线
- 顶点颜色
- 材质(金属/镜面反射、不透明/遮罩/混合)
- 纹理(嵌入/外部)
- 远程纹理(仅在异步期间)
- 钻机
- 头像/面具 #70
- 动画(多个)
- 变形目标(带有实验名称)
- 相机
扩展
- KHR_texture_transform(部分支持)
- KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
- KHR_lights_punctual #25
- KHR_draco_mesh_compression #27 警告:据说会导致 WebGL 出现问题。
- KHR_mesh_quantization
ArgumentNullException: Value cannot be null在构建中,但不在编辑器中。- 这很可能是由于着色器从构建中剥离。要解决此问题,请将 GLTFUtility 着色器添加到 图形设置(Graphic Settings) 中的 始终包含的着色器(Always Included Shaders) 列表中。
- Draco 压缩不适用于 iOS 和 UWP
- 有关 #133 的更多信息
// Single thread
using Siccity.GLTFUtility;
void ImportGLTF(string filepath) {
GameObject result = Importer.LoadFromFile(filepath);
}
// Multithreaded
using Siccity.GLTFUtility;
void ImportGLTFAsync(string filepath) {
Importer.ImportGLTFAsync(filepath, new ImportSettings(), OnFinishAsync);
}
void OnFinishAsync(GameObject result, AnimationClip[] animations) {
Debug.Log("Finished importing " + result.name);
}
若要确保 Unity 在构建中包含 GLTFUtility 着色器,必须将这些着色器添加到“始终包含的着色器”列表中。
- 打开 编辑(Edit) -> 项目设置(Project Settings)
- 打开图形
- 滚动到始终包含的着色器
- 在“大小”下,将值增加 4 并按 Enter。
- 在 项目(Project) 面板中,导航到 包(Packages)/GLTFUtility/材质(Materials)/内置(Built-in)。
- 此目录中有 4 个 .shader 文件。
- 将 4 个文件中的每一个拖放到 Always Included Shaders 中新创建的 4 行之一。
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