JSON结构
场景对象存储在JSON文件中的数组中。可以使用数组中相应对象的索引访问它们:
“meshes” : [ { … } { … } … ],
“nodes”: [ { “mesh”: 0, … }, { “mesh”: 5, … }, … ]
这些元素在这里进行了快速总结,以提供一个概述,并提供了到glTF规范的各个部分的链接。下面几节将对这些元素之间的关系进行更详细的解释。
对外部数据的引用
二进制数据,比如3D对象的几何体和纹理,通常不包含在JSON文件中。相反,它们存储在专用文件中,JSON部分只包含指向这些文件的链接。这使得二进制数据可以以非常紧凑的形式存储,并且可以通过web高效地传输。此外,数据可以以可直接在渲染器中使用的格式存储,而无需解析、解码或预处理数据。
如上图所示,有两种类型的对象可能包含到外部资源的链接,即buffers和图像. 稍后将更详细地解释这些对象。
读取和管理外部数据
二进制数据输入buffers
“buffer01”: { “byteLength”: 12352, “type”: “arraybuffer”, “uri”: “buffer01.bin” }
此二进制数据只是从的URI读取的原始内存块buffer,没有内在的意义和结构。这个[缓冲区、缓冲区视图和访问器]buffer-bufferviews-accessors.md)第节将展示如何用有关数据类型和数据布局的信息扩展原始数据。利用该信息,例如,数据的一部分可以解释为动画数据,而另一部分可以解释为几何数据。以二进制形式存储数据使其能够比JSON格式更有效地通过web传输,并且二进制数据可以直接传递到呈现器,而不必对其进行解码或预处理。
图像数据输入images
“image01”: { “uri”: “image01.png” }
引用以URI的形式给出,通常指向PNG或JPG文件。这些格式大大减小了文件的大小,以便可以通过web高效地传输。在某些情况下image对象不能引用外部文件,但可以引用存储在缓冲器. 此间接寻址的详细信息将在纹理、图像和采样器第节
数据uri中的二进制数据
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