• 正文概述
  • FBX vs. glTF:这些3D模型文件格式之间有什么区别,应该选择哪种?两者都被广泛使用并且可以存储3D模型。但正是它们的差异决定了它们的应用。

    从较高的角度来看,如果要将数据传输到Unity或Unreal Engine之类的游戏引擎或在Clara.io,Maya或3DS Max之类的3D工具之间传输数据,FBX文件格式要优于glTF。如果您想通过Internet有效地传输3D场景数据以便在远程应用程序中查看(例如出于增强现实的目的),则glTF格式比FBX更好。

    Autodesk FBX

    FBX文件格式是什么?Autodesk FBX文件格式是在3D编辑器和游戏引擎之间使用的一种流行的3D数据交换格式。它最初是作为Kaydara的Filmbox运动捕捉工具的本机文件格式创建的。FBX格式名称和扩展名从该应用程序名称FilmBox派生。2005年,Kaydara发布了公开的SDK,用于另外封闭的专有FBX文件格式,并参与了一致的PR活动,以鼓励采用FBX文件格式在不同工具之间进行高质量3D数据交换。Filmbox最终更名为MotionBuilder,后来被Autodesk收购。

    优点

    独立的 位置、UV和法线拓扑结构

    FBX文件格式的一种优点(它也由OBJ 3D模型格式共享)是,它可以存储位置,UV和具有不同拓扑的法线数据。这对于高质量的建模工具非常有用,并且可以实现复杂的功能,例如精确的细分曲面。这使得将这些模型加载到game引擎中更加困难,因为需要对数据进行预处理,以统一所有拓扑。

    强大的SDK

    如果您使用的是SDK支持的语言,则它功能强大且使用方便。添加FBX导入和导出的过程是一个相对简单直接的过程,它链接SDK,然后使用其API传入和传出数据。文件格式的所有复杂性对于集成了SDK的软件开发人员都是隐藏的。而且,无需担心SDK是否支持所有FBX功能,因为它是正式且唯一的FBX SDK。

    这与主要编写的标准(例如glTF和COLLADA)形成对比,后者既复杂又相对容易错误实施。这些书面标准很少由单独的团队实施并且仍然完全兼容。

    兼容性好

    因为SDK会读取所有以前版本的FBX文件格式,所以最新版的工具可以正确读取其他工具生成的FBX文件。即使FBX文件格式发生更改,SDK仍可以确保它通过对SDK用户透明的不同代码路径读取旧格式和新格式。因此,FBX不会遇到兼容性问题

    困扰着像COLLADA这样的复杂格式。如果FBX正确支持某项功能,它就可以在应用程序之间传输该数据,而不必担心。

    广泛的功能支持

    FBX格式是支持其格式的各种数据的黄金标准。FBX支持3D模型,场景层次,材质照明,动画,骨骼,蒙皮以及混合形状。FBX是一种较旧的格式,它还支持如今不再广泛使用的数据,例如NURBS曲面和曲线。当您选择FBX作为交换格式,你知道,它可以可能代表你需要的东西几何侧的数据。

    快速高效

    FBX文件格式由于使用二进制格式,因此既快速又有效。当将数据存储为二进制时,与基于文本的格式(必须将二进制数据在人类可读的数字之间来回转换)相比,写入和读取数据的速度更快。就空间而言,它也是有效的,因为数字的二进制表示比人类可读的数字占用更少的空间。如果您需要直接读写二进制格式,则二进制格式通常会很复杂,但是FBX SDK会将其隐藏给用户。

    缺点

    封闭格式

    FBX格式的最大缺点是它是封闭格式。访问FBX文件中数据的唯一官方方法是使用官方SDK。您不能在FBX SDK官方不支持的系统上加载FBX(例如,在Web浏览器或开源应用程序中)。也就是说,经过几年的努力,Blender已成功地对大多数当前版本的FBX格式进行了反向工程

    因为它是封闭格式,所以除了所有者的Autodesk以外,其他任何人都不可能演化该格式,并且它没有进行任何最新更新。

    广泛的功能支持

    这在优点中已列出,但这可能是一个缺点。FBX广泛的数据支持存在的问题是,它的许多支持数据类型都是旧数据,不再定期使用。除了其过时的材质和照明模型(将在下面进行介绍)之外,FBX还支持NURBS曲面和曲线。这些支持非常复杂,因为它们需要完整的CAD内核才能成为FBX SDK的一部分。NURBS支持等传统功能会极大地增加FBX文件格式的复杂性,使其难以维护且成本高昂。它的SDK非常大,难以集成到手机游戏或其他尺寸受限制的应用程序中。

    旧版资料

    FBX文件格式使用以Blinn-Phong规格为光面模型为前提的1990年代照明模型,以及每种材质的单一颜色或纹理。尽管这足以满足最低限度的材质表示要求,但它不能反映出现代3D编辑器或游戏引擎的功能,这些功能与复杂的着色器网络以及以粗糙度金属为中心的“基于物理的渲染”材质模型配合使用。简单的FBX材料也不支持表面下散射,适当的分层材料或各向异性效果。由于FBX材质模型的严格限制,大多数3D模型上的材质必须通过FBX格式在工具之间转移后才能重做。

    旧版照明

    FBX中的照明模型再次使用了1990年的时代惯例。诸如Threekit之类的现代游戏和工具使用基于物理的照明模型,其中所有照明参数都以物理量(例如流明,亮度和基于物理的衰减)为基础。现代游戏引擎希望传输全局照明信息,例如光探测器和基于图像的照明,但是FBX不支持此信息。FBX使用了更具历史性和随意性的照明模型,这使得使用更现代且基于物理方法的工具之间难以进行通信。与材料一样,使用FBX文件格式传输的大多数照明信息都必须固定或简单地重做,一旦将其导入到其目标应用程序中即可。

    Khronos glTF

    glTF格式是什么?glTF格式是开放的3D模型和场景格式,旨在有效地传输丰富的场景3D数据。它已被创建和管理由Khronos 3D标准组自2013年glTF是代表一个缩写(derivative short form ofGraphics Language Transmission FormatorGL Transmission Format)。

    优点

    易于读写

    您可以使用多种开源库之一将glTF文件读取到自定义应用程序中,也可以自己编写导入程序。glTF格式使用JSON描述符文件,该文件描述glTF的内容及其属性。对于开发人员而言,直接读取和写入非常容易,甚至比OBJ文件格式更容易,因为JSON本身是一种灵活的人类可读文件格式标准,具有大多数语言可用的解析器。

    快速高效

    像FBX文件格式一样,glTF格式存储了二进制文件中的3D几何。二进制文件的读取由JSON描述符文件指导。这意味着glTF的平均大小要小5倍,并且读取速度比将3D几何图形存储在人类可读文本中的文件格式快10倍以上(就像OBJ一样)。

    直接读取游戏引擎

    在游戏引擎的上下文中,glTF的读取速度比FBX还要快,这是因为glTF将其网格数据存储在统一的拓扑中。这意味着游戏引擎可以将glTF中的数据直接读取到GPU内存中,然后在屏幕上渲染结果图形,而无需对OBJ网格数据进行中间处理。

    来自标准组的指导

    标准组通常被视为繁琐繁琐的官僚机构,但是对于文件格式,标准组具有很多好处。他们确保文件格式随着技术趋势的发展而不断发展,并确保各种供应商就如何在各种工具中实现文件格式以确保兼容性达成一致。一个标准小组会编写清晰的规范并发布一致性测试工具,如有分歧,每个人都可以参考。Khronos正在做所有这些事情来支持glTF的未来增长和采用。

    丰富的场景数据

    glTF不仅可以存储模型和材质,动画数据,骨骼,蒙皮,场景层次以及灯光(通过扩展名),还具有存储功能。这意味着glTF可以用于两个单独的静态模型(例如OBJ) ,但它也可用于动画人物和完整复杂的场景,类似于FBX文件的使用方式。

    增强现实

    glTF已成为将数据流传输到基于Web的基于增强现实应用程序和基于应用程序的标准。Google和Facebook已经为此目的使用了它。这是因为它既快速又有效,并且允许游戏引擎直接读取。它也是一个官方标准,因此世界各地的供应商都可以支持以这种格式编写。

    缺点

    不可编辑的3D模型

    与FBX相比,glTF的最大缺点之一是其用于3D模型数据的存储格式更加简单。它不允许位置,UV和法线数据使用不同的拓扑。如果您希望直接读取到游戏引擎中的速度,这很好,但是这意味着,如果您要修改3D模型,可能会非常困难。最好将glTF的当前3D模型存储格式视为发布3D模型以进行查看的一种方式,而不是将其视为高保真3D模型存储角色。如果要存储3D模型以供以后编辑,最好不要使用glTF。

    无着色器网络

    与FBX相似,glTF中的当前材质定义有点简单。它比FBX材质定义更现代,但几乎没有。它无法与Maya,Clara.io和Unreal Engine等现代3D工具中可以体现的材料复杂性进行比较。以强大而灵活的方法表示材料的最新方法是通过着色器网络。glTF不支持着色器网络,因此如果要编辑材质,则它不是一种好的材质文件格式。当您要发布模型以供其他人查看时,它更多地是您转换成的格式。

    非向后兼容扩展

    glTF标准委员会允许供应商特定的glTF格式扩展。这些扩展虽然提供了其他功能,但目前不保证与不支持这些特定于供应商的扩展的glTF查看器或阅读器向后兼容。这意味着,每当一个供应商采用这些非向后兼容扩展名时,文件格式就会碎片化。随着这些特定于供应商的扩展的出现,用户将难以实现供应商工具之间的glTF兼容性。FBX文件格式不会发生这种碎片。

    总结

    如果您想要复杂的场景,动画,灯光以及在分发3D模型以供游戏引擎或查看器使用时的效率,请使用glTF格式。当您确切知道哪个工具将生成glTF文件以及哪个工具将读取glTF文件以确保它们完全兼容时,这特别好。

    如果希望能够保存和加载3D模型以及以后可以编辑的场景,请选择FBX。FBX至少在其支持的功能方面保证了工具之间的兼容性,并且其数据表示形式比glTF更为精确。FBX不适合与开放源代码工具进行通信,也不适用于需要简化的地方。

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