• 正文概述
  • 0.01

    1.准备工作
    将下列文件在three.js的包中找到,注意的是我这里使用的是模块化版本的,这里不知道模块化的,可以先去看一下es6的模块化。

    控制器: OrbitControls.js

    加载器:GLTFLoader.js

    材质: RoomEnvironment.js 和 MeshoptDecoder.js

    模型文件: 我这里用的是glb(最后面有源码链接)

    将上面的文件准备好后就可以开始进行下一步了

    2.开始开发
    1.在body中新建一个div用来承载three.js创建canvas标签

    2.把准备好的文件引入,注意script标签加上type=module

     

    部分代码在这,完成源码在下面,这里方便理解

    <body>
    <div id=”WebGL-output”></div>
    </body>

    <script type=”module”>
    import *as THREE from “./js/three.module.js”;
    import { OrbitControls } from ‘./js/OrbitControls.js’;
    import { GLTFLoader } from ‘./js/GLTFLoader.js’
    import { RoomEnvironment } from ‘./js/RoomEnvironment.js’;
    import { MeshoptDecoder } from ‘./js/meshopt_decoder.module.js’
    </script>
    到这里准备工作才正式完成

    注意:引用文件中有些事依赖于three.module.js这个文件夹的,需要去源码当中把路径修改,这里举例一个

    2.初始化场景,相机,控制器
    let scene, camera, renderer, control

    function init() {
    // 场景,相机
    scene = new THREE.Scene();
    scene.background = new THREE.Color(0xbbbbbb);
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000);
    camera.position.set(20, 100, 170);

    // 渲染
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    // 地表格
    const grid = new THREE.GridHelper(500, 100, 0xffffff, 0xffffff);
    grid.material.opacity = 0.5;
    grid.material.depthWrite = false;
    grid.material.transparent = true;
    scene.add(grid);

    // 材质
    const environment = new RoomEnvironment();
    const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer);
    scene.environment = pmremGenerator.fromScene(environment).texture;

    // 控制器
    let control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(14);
    scene.add(axesHelper);

    function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.render(scene, camera);
    };

    animate();
    }
    init()
    完成这一步时,你可以看到下面的内容,证明你的场景渲染出来了

     

    接下来就是渲染glb模型了

    function loader() {
    const loader = new GLTFLoader().setPath(‘./model/’);
    loader.load(‘renWu.glb’, function (gltf) {
    gltf.scene.position.set(0,0,2)
    scene.add(gltf.scene);
    renderer.render(scene, camera);
    });
    }

    load() // 调用函数渲染
    此时就可以把glb文件简单的渲染出来了,我的glb文件有问题,所以渲染出来模型比较小

     

    为了让模型展示更好,我这里采取了比较简单的调整摄像头角度

     

    把图中的数值调整成1,就可以看到正常的模型了,如下图

     

    教程到这里就结束了,文中所用到的源码在这
    ————————————————
    版权声明:本文为CSDN博主「小周不会three.js哇」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_44275686/article/details/125711103

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