简介:Three.js 是一个用于在 Web 上创建和显示 3D 图形的 JavaScript 库。它提供了丰富的功能和灵活的 API,使开发者可以轻松地在网页中创建各种 3D 场景、模型和动画效果。可以用来展示产品模型、建立交互式场景、游戏开发、数据可视化、教育和培训等等。这里记录一下如何在Vue项目中使用Three.js
Three.js ~ 第 2 篇 —— Three.js加载glb / gltf模型
Three.js如何加载glb / gltf模型?
一、先看一下效果(这里加载的是两个模型)
Three.js如何加载GLB / GLTF模型文件(多看注释)?
二、首先,引入threejs 以及 定义需要使用到的 变量
| // 引入Three.js库 | |
| import * as THREE from “three”; | |
| //查看是否引入成功 | |
| console.log(three) | |
| // 引入轨道控制器 | |
| import { OrbitControls } from “three/examples/jsm/controls/OrbitControls”; | |
| // 引入GLTFLoader | |
| // 新版本GLTFLoader位置,新版本的Three.js中,许多模块已经移动到了 jsm 目录下 | |
| import { GLTFLoader } from ‘three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader’; | |
| //旧版本GLTFLoader位置 | |
| import { GLTFLoader } from “three/addons/loaders/GLTFLoader.js”; | |
| //定义变量 | |
| let scene, renderer, camera; |
复制
三、初始化渲染器
| 初始化渲染器;就是模型需要渲染的大小,可自行创建, | |
| 也可获取元素后,设置成元素的大小;这里获取元素,设置成元素的大小。 | |
| initRenderer(); | |
| function initRenderer() { | |
| const sheepBox = document.getElementById(“sheep_box”); | |
| // 初始化渲染器 | |
| renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); | |
| // 设置像素比 | |
| renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); | |
| // 设置渲染器尺寸 | |
| renderer.setSize(sheepBox.clientWidth, sheepBox.clientHeight); | |
| // 将渲染器的 canvas 元素添加到容器中 | |
| sheepBox.appendChild(renderer.domElement); | |
| // 设置渲染器尺寸 | |
| // renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); | |
| // 将渲染器添加到DOM | |
| // document.body.appendChild(renderer.domElement); | |
| } | |
| 这里首先获取要渲染的容器元素(sheepBox div 元素), | |
| 然后通过new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })方法 | |
| 创建一个新的WebGL渲染器实例(renderer), | |
| 然后设置像素比(window.devicePixelRatio),以便在不同的设备像素比下正确显示渲染结果, | |
| 再设置渲染器的尺寸,将其大小设置为容器元素的实际尺寸, | |
| 通过获取容器元素的 clientWidth 和 clientHeight 属性来实现, | |
| 最后将渲染器的 canvas 元素添加到容器中。 |
复制
注意事项:
- 注意这里window才有innerWindth和innerHeight,元素没有innerWindth和innerHeigh;
- 所以 元素.innerWidth 这个写法是无效的,因为 innerWidth 不是 DOM 元素的属性,而是用于浏览器窗口(window)的属性,用于获取窗口的内部宽度(即视口宽度,不包括滚动条);
- 这里元素使用clientWidth,这个属性返回元素的像素宽度,包括内边距(padding),但不包括边框(border)和外边距(margin)。
四、初始化场景
| 初始化场景;就是创建一个3d场景对象,这里使用new THREE.Scene()方法创建了 | |
| 一个新的Three.js场景对象,并将其赋值给变量scene;并设置背景颜色0xa0a0a0 | |
| initScene(); | |
| function initScene() { | |
| // 初始化场景 | |
| scene = new THREE.Scene(); | |
| // 场景的背景颜色 | |
| scene.background = new THREE.Color(0xa0a0a0); | |
| } | |
| 这里创建了一个新的THREE.Scene对象,并将其赋值给变量scene。 | |
| 接下来,为场景设置了背景颜色 0xa0a0a0。 |
复制
五、初始化相机
| 初始化相机;就是你看到的角度,模型距离屏幕的位置,以及模型的垂直位置等 | |
| initCamera() | |
| function initCamera() { | |
| // 初始化相机 | |
| camera = new THREE.PerspectiveCamera( | |
| 45, // 设置透视相机的角度,单位为度 | |
| // 设置相机剪裁面的大小,即窗口的宽除以高 | |
| window.innerWidth / window.innerHeight, | |
| 1, // 设置近距裁剪面到相机距离 | |
| 1000 // 设置远距裁剪面到相机距离 | |
| ); | |
| // 设置相机位置 | |
| // 这里设置为距离地面2米的正上方,距离地面5米 | |
| camera.position.set(1, 2, –5); | |
| } | |
| 这里使用new THREE.PerspectiveCamera(…)方法创建一个透视相机实例。 | |
| 传入的参数包括摄像机视图的垂直夹角(vFov)、焦距(focalLength)、 | |
| 近眼距离(near)和远眼距离(far)。这些参数会影响相机生成的图像的透视效果。 | |
| 然后使用camera.position.set(…)方法设置相机的初始位置。 | |
| 这里设置了X轴、Y轴和Z轴的位置,分别对应于水平、垂直和近远距离。 |
复制
六、初始化控制器
| 初始化控制器;就是是用于操纵相机和场景的交互性功能,如缩放、平移和旋转相机。 | |
| initControls(); | |
| function initControls() { | |
| // 初始化控制器 | |
| const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); | |
| } | |
| 这里使用new OrbitControls(camera, renderer.domElement) | |
| 创建了一个 OrbitControls 实例, | |
| 并将相机和渲染器的 DOM 元素作为参数传递给它。 | |
| 这意味着用户可以通过鼠标或触摸设备操作三维空间中的相机,以控制视角和位置。 |
复制
七、初始化需要加载的模型
| 初始化需要加载的模型;就是用来加载并显示一个名为“Soldier.glb”的模型。 | |
| initModels(); | |
| function initModels() { | |
| const loader = new GLTFLoader(); | |
| loader.load(“/models/Soldier.glb”, function (glb) { | |
| 打印查看模型文件 | |
| console.log(glb); | |
| scene.add(glb.scene); | |
| }); | |
| } | |
| 这里先使用new GLTFLoader()创建一个loader; | |
| 然后调用GLTFLoader的load方法,传入两个参数: | |
| 模型文件的URL(“/models/Soldier.glb”)和一个回调函数; | |
| 回调函数将在模型加载完成后执行。 | |
| 最后通过scene.add(gltf.scene)方法, | |
| 将加载完成的模型添加到场景中(即Vue.js应用程序的渲染场景)。 |
复制
可以看到控制台,打印成功,拿到glb模型,然后添加渲染。最后,就可以在页面对3d场景进行交互操作。
八、监听拖拽窗口事件,在事件触发时,重新绘制
| 监听窗口缩放 | |
| window.addEventListener(“resize”, function () { | |
| const sheepBox = document.getElementById(“sheep_box”); | |
| // 设置相机视野比 | |
| camera.aspect = sheepBox.clientWidth / sheepBox.clientHeight; | |
| // 更新投影矩阵 | |
| camera.updateProjectionMatrix(); | |
| // 设置渲染器尺寸 | |
| renderer.setSize(sheepBox.clientWidth, sheepBox.clientHeight); | |
| // // 设置相机视野比 浏览器、window的可视宽高 | |
| // camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; | |
| // // 设置渲染器尺寸 浏览器、window的可视宽高 | |
| // renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); | |
| }); |
复制
九、如果是加载压缩后的glb / gltf 文件,则需要添加解压文件和解压步骤
加载压缩后的glb / gltf文件需要在项目中配置解码器,draco,具体操作如下:
1、首先需要解码文件,直接去github上下载,地址如下
draco
https://github.com/google/draco
2、提取draco中的重要文件,放在public文件下,方便使用
对于 DRACO 解码器相关文件,只需要将以下文件放置在您的项目中:
- draco_decoder.wasm: 这是 DRACO 解码器的 WebAssembly 文件。
- draco_decoder.js: 这是 DRACO 解码器的 JavaScript 封装文件。
- draco_wasm_wrapper.js: 这是用于包装和加载 DRACO 解码器 WebAssembly 文件的 JavaScript 文件。
这些文件是用于在浏览器中解码 DRACO 压缩的模型数据的必要文件。可以将这些文件放置在项目的 public 目录下的一个名为 draco 的子目录中,然后在代码中使用相对于根目录的路径来指定 DRACO 文件的位置,以便 GLTFLoader 能够正确加载和使用解码器。
3、想直接拿draco文件,在这
Draco功能代码文件
https://download.csdn.net/download/weixin_65793170/89122540?spm=1001.2014.3001.5503
4、draco文件的具体引用
| //创建一个新的Draco实例 | |
| const dracoLoader = new DRACOLoader(); | |
| // 设置 DRACOLoader 的路径,通常是 DRACO 压缩库的路径 | |
| // 请替换为您的实际路径 | |
| dracoLoader.setDecoderPath(“/draco/”); | |
| // 将 DRACOLoader 实例传递给 GLTFLoader | |
| loader.setDRACOLoader(dracoLoader); |
复制
5、全部代码,加载压缩的glb / gltf模型文件(初始化需要加载的模型)
| function initModels() { | |
| const loader = new GLTFLoader(); | |
| //创建一个新的Draco实例 | |
| const dracoLoader = new DRACOLoader(); | |
| // 设置 DRACOLoader 的路径,通常是 DRACO 压缩库的路径 | |
| // 请替换为您的实际路径 | |
| dracoLoader.setDecoderPath(“/draco/”); | |
| // 将 DRACOLoader 实例传递给 GLTFLoader | |
| loader.setDRACOLoader(dracoLoader); | |
| loader.load(“/models/forest_house.glb”, function (glb) { | |
| // console.log(glb); | |
| scene.add(glb.scene); | |
| // const clip = glb.animations[1]; | |
| // mixer = new THREE.AnimationMixer(glb.scene); | |
| // // const action = mixer.clipAction(clip).play(); | |
| // const action = mixer.clipAction(clip); | |
| // action.play(); | |
| }); | |
| } |
复制
Three.js支持的颜色格式?
| .Color(0xa0a0a0); .Color(“#8080ff”) .Color(“red”) |
复制
如何全局使用Three.js
1、在main.js中引入Three.js库以及所需的组件
| import * as THREE from ‘three’; | |
| import { OrbitControls } from ‘three/examples/jsm/controls/OrbitControls’; | |
| import { GLTFLoader } from ‘three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader’; |
复制
2、在Vue的原型链上设置全局变量,以便在整个应用中可以访问到Three.js及其组件
| Vue.prototype.$THREE = THREE; | |
| Vue.prototype.$OrbitControls = OrbitControls; | |
| Vue.prototype.$GLTFLoader = GLTFLoader; |
复制
3、这样做后,可以在整个Vue应用的任何地方使用
| 通过以下方法,来访问Three.js库 | |
| this.$THREE | |
| this.$OrbitControls | |
| this.$GLTFLoader |
复制
更多操作,Three.js官网 >>
1. 本站所有资源来源于用户上传和网络,如有侵权请邮件联系站长!
2. 分享目的仅供大家学习和交流,请不要用于商业用途!
3. 如果你也有好源码或者教程,可以到用户中心发布,分享有积分奖励和额外收入!
4. 本站提供的源码、模板、插件等等其他资源,都不包含技术服务请大家谅解!
5. 如有链接无法下载、失效或广告,请联系管理员处理!
6. 本站资源售价只是赞助,收取费用仅维持本站的日常运营所需!
7. 如遇到加密压缩包,默认解压密码为"gltf",如遇到无法解压的请联系管理员!
8. 因为资源和程序源码均为可复制品,所以不支持任何理由的退款兑现,请斟酌后支付下载
声明:如果标题没有注明"已测试"或者"测试可用"等字样的资源源码均未经过站长测试.特别注意没有标注的源码不保证任何可用性
GLB下载网 - GLB/GLTF模型与格式资源免费下载,支持在线浏览与转换 » Three.js加载glb / gltf模型,Vue加载glb / gltf模型(如何在vue中使用three.js,vue使用threejs加载glb模型)
2. 分享目的仅供大家学习和交流,请不要用于商业用途!
3. 如果你也有好源码或者教程,可以到用户中心发布,分享有积分奖励和额外收入!
4. 本站提供的源码、模板、插件等等其他资源,都不包含技术服务请大家谅解!
5. 如有链接无法下载、失效或广告,请联系管理员处理!
6. 本站资源售价只是赞助,收取费用仅维持本站的日常运营所需!
7. 如遇到加密压缩包,默认解压密码为"gltf",如遇到无法解压的请联系管理员!
8. 因为资源和程序源码均为可复制品,所以不支持任何理由的退款兑现,请斟酌后支付下载
声明:如果标题没有注明"已测试"或者"测试可用"等字样的资源源码均未经过站长测试.特别注意没有标注的源码不保证任何可用性
GLB下载网 - GLB/GLTF模型与格式资源免费下载,支持在线浏览与转换 » Three.js加载glb / gltf模型,Vue加载glb / gltf模型(如何在vue中使用three.js,vue使用threejs加载glb模型)
常见问题FAQ
- 免费下载或者VIP会员专享资源能否直接商用?
- 本站所有资源版权均属于原作者所有,这里所提供资源均只能用于参考学习用,请勿直接商用。若由于商用引起版权纠纷,一切责任均由使用者承担。更多说明请参考 VIP介绍。
- 提示下载要提取码
- 分享过期和重复下载怎么办
- 模型和平台不兼容怎么办


